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這篇是介紹物件在遊戲內的移動方式

 

1. Events and Actions: Event是用來控制遊戲中所有的事物的一種基礎結構,
Actions則是用來實行觸發這些Event後的動作, 像是碰撞, 按下按鈕等
新增Event只要在Object上按下Add Event即可
而增加Action則是用拖曳的方式來增加


Creating The Ball: 新增一個球的object, 然後在開啟的Room用拖曳的方式
將其實體化

01.png

 

2. Moving the ball: Step Event是一個基本循環的Event, 他會按照Room的時間
來實行, 假設Room的speed是30, 則每秒會loop 30次Event, Step Event也會觸發30次

Adding Actions: Action內的tab control內的Set Variable可以設定變數
a. Applies to: 代表物件改變時影響的對象和範圍
b. Variable: 代表你想要改變的變數
c. Value: 代表變數會改變成的值.
d. Relative: 代表會不會參考原本的數值並加上去

Adding Code: Action內的tab control內的Execute code則是可以用程式的方式去執行
//代表註解, 每條敘述會用;來表示結尾, =代表給左方值, ==代表便段兩邊是否相等
更詳細可以去看GameMaker Language (GML)

02.png

 

3. Keyboard Event: 在Event內選擇Keyboard新增
Mouse control: 在Event內選擇Mouse新增
code內的
image_angle: 代表圖片的角度
y: y軸的位置
mouse_y: 鼠標y軸的位置
x: x軸的位置
mouse_x: 鼠標x軸的位置

03.png

 

4. 問題集
Q1: 那些Event會在每次的step觸發?
A1: Draw 和 step Event

Q2: sprite的碰撞遮罩和形狀要在哪邊設定?
A2: Sprite Properties的視窗內.

Q3: 在set variable內勾選relative的意思?
A3: 代表會參考原本的變數, 並把新的值加上去

Q4: 你能在room編輯器內改變sprite的畫法嗎?
A4: 可以在 objects tab 內修改, 或是直接在sprite上按右鍵選Properties

Q5: 在導覽中用了哪些變數?
A5: x, y, mouse_x, mouse_y, 和image_angle

04.png  

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